藤野の散文-私の暗黙知-

毎日の中での気付きについて書いています

パズルとゲームの差

妖怪ウォッチが売れていると聞いて、ついに周囲に'妖怪が居ると反応する機器'が現れたか!
と思ったのは自分だけではあるまい。
ほ。任天堂のゲームのタイトルだった。
小学生に爆発的に売れているという。
そこで思う。
ゲームというと広くはジャンケンからコンピュータを使った電子ゲーム、トランプや麻雀、囲碁将棋とかスポーツもそうである。

中でもコンピュータプログラムを駆使するものは子供が好む。

囲碁将棋などは思索が深く、大人を惹きつける複雑さ、未知の可能性すなわち「ゲーム性」が高いのである。
『コンピュータを相手に、「プログラムされたロジック」を追いかけ、「決まった結果」を追いかけるような行為』は恐らく大人には面白くないのである。
自分も若い頃にはハマっていたけれども。(嘆)

相手があってこそ。
自分との関係性の自由度とか。
逆にいかに複雑に組み込まれていようとも、広大な「予め設置されたパズル」を解くような行為は時間つぶしにしかならないな、と思う。

ということはゲームにのめり込む人というのは、精神的に子供なのではないだろうか。
(つづく)

妖怪ウォッチ2>4日間で128万本 初週販売本数は25倍に激増
10日に発売された「妖怪ウォッチ2 元祖/本家」(レベルファイブ)の販売本数が、発売から4日間で約128万本だったことが15日、「ファミ通」を発行するKADOKAWAの調べで明らかになった。発売4日間の販売本数が約5万2000本だった前作「妖怪ウォッチ」と比べると、約25倍にまでふくれあがっており、ブレークを裏付けた格好だ。

【動画】妖怪ウォッチ2 元祖/本家PV 初恋峠Ver

 「妖怪ウォッチ」シリーズは、「イナズマイレブン」や「レイトン教授」シリーズなどを手がけたレベルファイブ(福岡市中央区)のニンテンドー3DS用ゲーム。不思議な時計を手に入れた少年が、日常に潜む妖怪と仲間になって、さまざまな問題を解決していく……という内容。マンガの連載やテレビアニメの放送で大ブレークした。

 昨年7月に発売された前作は、約1年かけて累計約118万本を販売しており、「2」はわずか4日間で、前作の累計販売本数を上回ったことになる。(集計はいずれもパッケージ版のみ)