藤野の散文-私の暗黙知-

毎日の中での気付きについて書いています

極端な国。

*[次の世代に]アメリカという方法。
2億人のプレーヤーを抱えて絶大な人気を誇るシューティングゲーム「フォートナイト」の前に、2社ともに自社ソフトの販売が伸び悩んだ。日本でも知名度が徐々に上がっている「フォートナイト」だが、米国での人気は社会現象といってもいい。若者の依存症が大きな問題になっているだけでなく、シューティング技術を高めたい子供のために家庭教師を雇う親までいるという。
「フォートナイト」を開発した米エピック・ゲームズは非上場。その評価額は150億ドル(約1兆6500億円)程度とされる。ゲームにはパソコンやスマートフォンから基本的に無料で参加できるが、キャラクターのコスチューム購入などの課金でもうける。推計では、2018年に約30億ドルの利益を生んだもようだ。

 2億人のゲームプレイヤー。

そのシューティングゲームのための家庭教師。
製作会社の評価額は1.65兆円。
利益は三千億円超。
これがアメリカという国だと思う。
なんでも「究極」まで試してみて、それから是非を社会が判断したり。
その間、流れに乗って破綻したり、職や家族をを失ったりする人が続出するが、それもドラマ。
いろんなストーリーが輻輳する中で、最終的には「サクセスストーリー」が紡がれる。
劇的な成功話にはこうした土壌が、いや「舞台」が必要なのだと思う。
常識的に、周囲と調和的に仲良くやりましょう、という日本の雰囲気とは正反対だ。
だからそういう「舞台」に自分たちは憧れる。
けれど「あちら」は死屍累々の世界だ。
自分はあえてそっちに行くべきなのか、行かぬべきなのか。
自分は若い人ほど「行ってみる」というチャレンジをしてみるべきだと思う。
と思うけれど『最後までそこにいるべきではない』と思う。
人生は「全て」を賭けて臨むギャンブルではない。
 

ネットフリックスも警戒する超人気ゲーム(NY特急便) 米州総局 平野麻理子

6日の米株式市場でダウ工業株30種平均は4営業日ぶりに小幅に反落した。終値は前日比21ドル安い2万5390ドル。高値警戒感から売りがやや優勢となったが、米景気の底堅さなどから下値は限定的だった。
方向感に欠けた6日の株式市場で落ち込みが目立ったのが、ゲーム関連株だ。米ゲームソフト大手のエレクトロニック・アーツ(EA)が前日夕に発表した2018年10~12月期決算は売上高が市場予想に達せず、株価は前日比13%下落した。同業のテイクツー・インタラクティブが6日朝に発表した19年1~3月期の売上高見通しも市場予想を下回り、6日の市場で株価が14%近く下落した。
2億人のプレーヤーを抱えて絶大な人気を誇るシューティングゲーム「フォートナイト」の前に、2社ともに自社ソフトの販売が伸び悩んだ。日本でも知名度が徐々に上がっている「フォートナイト」だが、米国での人気は社会現象といってもいい。若者の依存症が大きな問題になっているだけでなく、シューティング技術を高めたい子供のために家庭教師を雇う親までいるという。
「フォートナイト」を開発した米エピック・ゲームズは非上場。その評価額は150億ドル(約1兆6500億円)程度とされる。ゲームにはパソコンやスマートフォンから基本的に無料で参加できるが、キャラクターのコスチューム購入などの課金でもうける。推計では、2018年に約30億ドルの利益を生んだもようだ。
エピック・ゲームズの出資者には中国のネットサービス大手、騰訊控股(テンセント)や、米メディア大手ウォルト・ディズニー、大手ファンドのコールバーグ・クラビス・ロバーツ(KKR)などが名を連ねる。いずれ上場圧力が強まる可能性もある。
「フォートナイト」が脅かすのは、ゲーム業界だけではない。動画配信最大手ネットフリックスのリード・ヘイスティングス最高経営責任者(CEO)は先月出した投資家向けの書簡で「我々が戦っているのは(そして負けているのは)大手ケーブルテレビ局のHBOではなく、フォートナイトだ」と危機感をあらわにした。
学生にしろ社会人にしろ、普通は娯楽に使える時間には限りがある。昨年6月のある調査では、参加者の3割以上が週6~10時間を「フォートナイト」に費やしていることがわかった。既存のケーブルテレビ局から客を奪ってきたネットフリックスも、異業種のゲームの前では立つ瀬がない。
「フォートナイト」が持つ交流機能は、ソーシャルメディアにとっても脅威だ。友人とボイスチャットで話しながら、チーム戦に参加するのを楽しむ利用者は多い。ユーザーが増えるほどサービスの価値が上がり、ユーザーがさらに増える「ネットワーク効果」はゲームでも働く。今後、広告出稿をフェイスブックなどから奪っていくことも考えられる。実際、昨年はゲーム内で展開したディズニーの人気ヒーロー映画のイベントが大成功した。
100人のプレーヤーが最後の1人になるまで戦うバトルロイヤル形式が受けた「フォートナイト」。限られた消費者の時間と予算を巡り、業界やジャンルを超えた戦いが激しくなっていきそうだ。
(ニューヨーク=平野麻理子)